
كانت ألعاب الÙيديو منذ بداياتها هي مجرد كرات طائرة أو طائرات أو طاولات تنس، إلى أن جاءت دونكي كونج لتكون أول لعبة Ùورت نايت باتل رويال عرÙها العالم بها شخصيات وتØمل ÙÙŠ Ùكرتها Øدثا دراميا، ÙˆØ£ØµØ¨Ø Ù…Ø§Ø±ÙŠÙˆ هو أول بطل ÙÙŠ العاب بل والأشهر على الإطلاق مراجعة الألعاب
انتشرت ÙÙŠ الآونة الأخيرة الألعاب الإلكترونية بشكل٠كبير٠جداً ÙÙŠ العالم بأسره، Ùقد أصبØت الألعاب الإلكترونية ÙÙŠ كثير٠من الأوقات Øديث الساعة وخاصةً بين الشباب وطريقة المراهقين والأطÙال لقضاء أوقات Ùراغهم. توجد للألعاب الإلكترونية العديد من المناÙع والاضرار المختلÙØ© خاصةً ÙÙŠ Øال الاستخدام الخاطئ لها مراجعة الهواتÙ
إنّ سلبيات الألعاب الإلكترونية تنتج ÙÙŠ العادة من الاستخدام الخاطئ لها، والخطأ ÙÙŠ اختيار الألعاب المناسبة Øسب العمر، وذلك بسبب العن٠الموجود ÙÙŠ العديد من الألعاب الإلكترونية وألعاب الÙيديو، Ùقد لوØظت زيادة Ùورت نايت ÙÙŠ مستوى العن٠ÙÙŠ سلوك الأطÙال، ÙÙÙŠ الكثير من ألعاب الÙيديو يتØكّم الأطÙال بالعن٠الموجود ÙÙŠ اللعبة بأنÙسهم، ويشاهدونه بأعينهم ويكاÙؤون أيضاً كلّما زادوا من العن٠أثناء لعبهم اØتر٠الالعاب .
لوØظ أيضاً أنّ الألعاب الإلكترونية تؤدّي إلى زيادة العزلة لدى الأطÙال وتشوش تÙكيرهم Ùيما بين العالم الاÙتراضي الموجود ÙÙŠ الألعاب والعالم الØقيقي الذي يعيشون Ùيه، وهو ما لا ينطبق على الأطÙال Ùقط بل على الشباب ÙÙŠ كثير٠من الأØيان، كما تزرع بعض الألعاب معتقدات٠وأÙكاراً خاطئةً ÙÙŠ عقول الأطÙال والشباب، وهي التي قد تتخال٠مع التربية التي اØتر٠الالعاب يربيها الآباء لأبنائهم وتختل٠مع العادات الموجودة ÙÙŠ مجتمعنا. تركيب Øاسوب ألعاب ومن الأخطار الأخرى للألعاب الإلكترونية هو الوقت الكبير الذي يقضيه الأشخاص ÙÙŠ اللعب، وهي التي بلاي ستيشن تسبّب العديد من المعظلات المخلتÙØ©ØŒ Ùمن أول هذه المشاكل هي إضاعة الوقت والتي أصبØت منتشرةً بشكل٠كبير، Ùيعاني العديد من الأشخاص من الإدمان على الألعاب الإلكترونية ÙˆØتى من دون أن يدروا، وهذا الإدمان ÙŠÙسبّب إلى إلهاء الشباب والأطÙال عن الكثير من الامور المهمة؛ Ùيهرب الشباب والأطÙال من الواقع إلى الألعاب Ùينسون ما يدور Øولهم من مشاكل أكبر من خلال هذه الألعاب وهو ما يؤدي إلى تÙاقمها بشكل٠أكبر. ÙŠÙسبّب أيضاً الجلوس أمام الألعاب مشاكل كبيرةً أخرى صØية كزيادة الوزن ومشاكل العيون وغيرها، الالعاب الالكترونية Ùقد وجدت الدراسات أنّ الأطÙال الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية بشكل٠كبير يعانون من مشاكل ÙÙŠ التركيز، وهذه السلبيات كلّها يمكن السيطرة عليها عن طريقة مراقبة الآباء للألعاب التي يلعبها الاطÙال، والسيطرة بشكل٠كامل٠على أوقات اللعب سواءً عند الشباب من تلقاء أنÙسهم أو عند الاطÙال من خلال آبائهم Ùورت نايت
Ùورتنايت Ùيعاني العديد من الأشخاص من الإدمان على الألعاب الإلكترونية ÙˆØتى من دون أن يدروا، وهذا الإدمان ÙŠÙسبّب إلى إلهاء اكس بوكس الشباب والأطÙال عن الكثير من الامور المهمة؛ Ùيهرب الشباب والأطÙال من الواقع إلى الألعاب Ùينسون ما يدور Øولهم من مشاكل أكبر من خلال هذه الألعاب وهو ما يؤدي إلى تÙاقمها بشكل٠أكبر.
مراجعة الهوات٠وتساعد هذه الألعاب على تنمية بعض القدرات الذهنية الأخرى كالقدرة على مزامنة Øركة الأعين مع اليدين والقدرة على القيام بعدد٠من المهام ÙÙŠ الوقت ذاته، بالإضاÙØ© إلى القدرة على eway.tn التخطيط وإدارة الموارد وسرعة البديهة والتØليل والعديد من الÙوائد ÙÙŠ تنمية العقل والقدرات الذهنية المختلÙØ© والتي تختل٠بØسب الألعاب التي يمارسها الأشخاص هاردوير.
تركيب Øاسوب ألعاب ما بين عامي 1943Ù… Ùˆ1946Ù… تم تصميم جهاز الØاسوب لمساعدة الإنسان ÙÙŠ Øلّ المسائل والØسابات التي كان يقوم بها الإنسان، ÙأصبØت تØتاج وقتاً أقلّ لإتمامها ونسبة الخطأ Ùيها قليلة جداً، وكان جهاز الØاسوب ÙÙŠ بداياته كبير الØجم يصل Ø£Øياناً إلى Øجم الغرÙØ©ØŒ ويمكن اعتبار جهاز الØاسوب أنه آلة Ù…Ùبرمجة أو جهاز إلكترونيّ يقوم باستقبال البيانات المÙدخَلة إليه، ومن ثم يقوم بمÙعالجتها وتخزينها، ومن ثم إخراجها عبر أجهزة الإخراج المÙختلÙÙØ©ØŒ مثل السمّاعات أو الشاشة الخاصة بجهاز الØاسوب.
اØتر٠الالعاب الالعاب الالكترونية بلايستيشن 4 هي علامة تجارية لسلسلة من أنظمة ألعاب الÙيديو تم إنشاؤها وتطويرها من قبل شركة سوني أنتركت٠إنترتينمنت. وكامتداد للأجيال الخامسة، السادسة والسابعة من ألعاب الÙيديو، Ùقد عرضت كعلامة تجارية لأول مرة بتاريخ 3 ديسمبر، 1994 ÙÙŠ اليابان هاردوير . وتتكون اØتر٠الالعاب العلامة التجارية من مجموعه ثلاثة ÙˆØدات ألعاب منزلية، مركز وسائل إعلام، خدمات على الإنترنت، خط من ÙˆØدات تØكم، واثنين من الأجهزة المØمولة وهاتÙØŒ Ùضلا عن مجلات متعددة.
بلاي ستيشن التسويق الإلكترونى مجال شائع على الإنترنت، يمكن تعري٠التسويق الإلكتروني على أنه نوع ألعاب الÙيديوÙورتنايت من التسويق لسلعة أو خدمة معينة على شبكة الإنترنت، أي يتم عرض منتجات الشركات على شبكة الانترنت وتتم عملية البيع والشراء اØتر٠الالعاب عن طريق الانترنت من خلال قنوات التسويق المختلÙØ© Øواسيب ألعاب ØŒ Øيث أصبØت شبكة الإنترنت الآن تØتل Øيزاً مهماً من Øياتنا اليومية لكونها مصدر من المصادر المهمة للØصول على المعلومة مناÙسة ÙÙŠ ذلك الوسائط التقليدية ÙÙŠ نشر المعلومة مثل الجرائد والمجلات والإذاعات المرئية والمسموعة، Ùإلى جانب اعتبار هذه الشبكة Ùورتنايت مصدر مهم للمعرÙØ©ØŒ Ø£ØµØ¨Ø Ø¨Ø§Ù„Ø¥Ù…ÙƒØ§Ù† ومع تطور الوسائل التقنية المساعدة ÙÙŠ ذلك الالعاب الالكترونية ØŒ Ø£ØµØ¨Ø Ø¨Ø§Ù„Ø¥Ù…ÙƒØ§Ù† خلق مساØØ© جديدة يمكن استثمارها ÙÙŠ التسويق لبعض السلع أو الخدمات والوسائل المساعدة وتطور الطرق المختلÙØ© الداعمة لعملية التسويق وإنتشارها بشكل أسرع عن طريق الإنترنت.
اكس بوكس أطلقت مايكروسوÙت إكس بوكس لايÙØŒ والألعاب عبر الإنترنت القائم على الرسوم الخدمة التي مكنت المشتركين من تØميل Ù…Øتوى جديد والتواصل مع لاعبين آخرين من خلال اتصال واسع النطاق. وعلى عكس الخدمات الأخرى عبر الإنترنت من سيجا وسوني، مراجعة الهوات٠وكان إكس بوكس لاي٠الدعم ÙÙŠ تصميم ÙˆØدة التØكم الأصلي من خلال منÙØ° إيثرنت متكامل. ألعاب الÙيديو أعطت خدمة مايكروسوÙت موطئ قدم ÙÙŠ وقت مبكر ÙÙŠ الألعاب عبر الإنترنت، وسو٠تساعد على أجهزة إكس بوكس ØªØµØ¨Ø Ù‡Ø§Ø±Ø¯ÙˆÙŠØ± مناÙسا ذات الصلة الأخرى لوØات المÙØ§ØªÙŠØ Ø§Ù„Ø¬ÙŠÙ„ السادس. ساهمت شعبية من العناوين بلاي ستيشن الرائجة مثل هالو 2 لشعبية التØكم ÙÙŠ الألعاب عبر الإنترنت اكس بوكس ØŒ وعلى وجه الخصوص ألعاب الÙيديوالرماة أول شخص. وعلى الرغم من هذا ويجري ÙÙŠ المركز الثاني، متقدما على نينتندو، كانت مبيعات أجهزة إكس بوكس دائما بشكل جيد وراء سوني بلاي ستيشن 2. وبدأ الخليÙØ© أجهزة إكس بوكس، أجهزة إكس بوكس 360ØŒ ÙÙŠ نوÙمبر 2005. وسرعان ما توق٠أجهزة إكس بوكس بدءا من السوق أسوأ أداء مايكروسوÙت، اليابان، ÙÙŠ عام 2005. بلدان أخرى أن تØذو Øذوها ÙÙŠ عام 2006. لعبة إكس بوكس الأخيرة ÙÙŠ أوروبا كانت شياو لين وكانت المواجهة الذي صدر ÙÙŠ يونيو 2007ØŒ والمباراة الأخيرة ÙÙŠ أمريكا الشمالية مادن انتصاره 09 الذي صدر ÙÙŠ أغسطس 2008. دعم خارج الضمان لوØات المÙØ§ØªÙŠØ Ø£Ø¬Ù‡Ø²Ø© إكس بوكس توقÙت يوم 2 مارس، 2009. دعم لأجهزة إكس بوكس لاي٠على ÙˆØدة المنتهية ÙÙŠ 15 نيسان 2010.
قام ذكر الغوريلا "دونكي" باختطا٠Ùتاة وجرى بها بعيدا عن بيتها وخبأها ÙÙŠ مكان عال يصعب الوصول إليه، اكتش٠"ماريو" أن Øبيبته اختÙت، وبتتبع آثارها عر٠أن دونكي خطÙها، ومن هنا تبدأ رØلة ماريو ليستعيد Øبيبته. هذه ليست قصة Øقيقية، ولا Øتى خيالية، إنما هي ملخص لعبة الÙيديو الشهيرة مراجعة الألعاب "دونكي كونج" التي قام الياباني شيجيرو مياموتو بابتكارها عام 1981 Ù„Øساب شركة نينتندو. استلهم مياموتو أجواء لعبته من الطبيعة والغابة التي اكتشÙها يوما بدراجته Øواسيب ألعاب عندما كان صغيرا ÙˆØ±Ø§Ø ÙŠØºÙˆØµ ÙÙŠ ممراتها وكهوÙها Ùكانت هذه المغامرة مصدر الصورة ÙÙŠ لعبته، كما استلهم الÙكرة أيضا من كارتون البØار باباي وزوجته زيتونة وعدوه بلوتو الذي يخط٠زيتونة كل مرة، لكن شخصيات لعبة مياموتو كانت مختلÙØ© (الÙتاة والنجار والغوريلا).
المصدر: eway.tn